À Bamako, les salles de jeux se modernisent, les consoles se connectent, et des associations tentent de structurer un univers longtemps perçu comme une perte de temps. Derrière FIFA, Call of Duty ou Assassin’s Creed se joue aussi une question cruciale d’éducation aux médias.
Adama Tounkara (nom d’emprunt), 28 ans, situe ses premiers souvenirs entre 2005 et 2007. Il grandit à Magnambougou, dans un quartier où « les gosses des riches » ont les consoles. « C’était déjà un miracle de la voir », raconte-t-il. La PlayStation, branchée à une télévision, devient un objet de désir, puis une passion.
Cette trajectoire n’a rien d’exceptionnel. Au Mali, le jeu vidéo s’est d’abord diffusé par les salons familiaux et les salles de quartier, avant de basculer, ces dernières années, vers des pratiques plus connectées.
Mamadou Lamine Diarra, président de l’Association malienne pour la promotion de la culture e-sport (AMPCE), décrit un paysage en mutation. En 2017, un recensement mené par l’association dans les six communes de Bamako identifie plus de 300 salles de jeux. Entre 2023 et 2025, plusieurs se modernisent : consoles récentes, meilleure connexion, cadres plus organisés, et même des espaces gaming intégrés à des restaurants.
Le jeu vidéo, longtemps relégué au rang de distraction enfantine, devient un fait social.
Un écran pas comme les autres
Pour le psychologue Daouda Guindo, spécialiste en genre et développement, le jeu vidéo ne se consomme pas comme un réseau social ou une émission télé. « Il y a toute une combinaison cognitive, physique et visuelle », insiste-t-il. Le joueur n’est pas seulement spectateur, il agit, décide, explore, recommence.
Le jeu vidéo est un média, au même titre que la télévision ou les réseaux sociaux. Mais il a une particularité : il entraîne le cerveau dans une boucle d’objectifs. « On quitte un point A pour arriver vers un point B », explique le psychologue. Cette quête – réussir une mission, franchir un niveau, débloquer une récompense – est l’un des mécanismes les plus captateurs.
Dans les témoignages, cette logique revient constamment. Samuel, étudiant, décrit Call of Duty, God of War ou Clash of Clans comme des jeux qui « poussent à réfléchir » et à « creuser dans sa tête ». Joseph Éric Dako, 19 ans, parle de jeux qui « racontent des histoires profondes » et transportent « au cœur même du jeu ».
Autrement dit : le jeu vidéo n’est pas seulement un loisir. C’est un récit, une expérience et un système de récompense.
Histoires, langues, cultures… et valeurs
Plusieurs joueurs interrogés soulignent un point rarement entendu dans le débat public : certains jeux peuvent éduquer. Adama Tounkara cite Assassin’s Creed et ses univers historiques. Il évoque l’Égypte antique, les civilisations anciennes, des éléments « dont on a peut-être entendu parler dans nos leçons ». Le jeu devient alors une porte d’entrée, imparfaite mais puissante, vers l’histoire et la curiosité.
Ichaka Kaba, 21 ans, alias Kabenzi, créateur de contenus gaming, insiste sur un autre aspect : l’apprentissage linguistique et social. Grâce aux jeux, dit-il, il a amélioré « lecture, écriture, prononciation » et appris l’anglais. Avec Call of Duty en ligne, il se lie à des joueurs de différents continents. « Une seconde famille », dit-il.
Quand le média capte trop
Les mêmes mécanismes qui rendent le jeu stimulant peuvent aussi le rendre envahissant. Adama Tounkara raconte une addiction qu’il comprend « assez tard ». Il pense au jeu « tout le temps », attend le week-end, reste « 24 heures » devant l’écran. Il décrit un coût social : des amis qui se sentent délaissés, des sorties manquées. Et surtout une perte de contrôle. « Quand je commence, c’est vraiment parti ».
Samuel reconnaît lui aussi l’impact scolaire. Enfant, il jouait trop, avait « des mauvaises notes » et n’apprenait pas ses leçons.
Ce que ces témoignages révèlent, c’est une difficulté classique. Le problème n’est pas le média en soi, mais l’absence de limites. Le psychologue Daouda Guindo confirme que l’addiction n’est pas réservée aux substances psychoactives. Certains joueurs « n’arrivent plus à rien faire sans ces jeux vidéo-là ». La recherche permanente de défis devient une dépendance.
Un débat souvent mal posé
Les critiques contre les jeux vidéo prennent souvent la forme d’une accusation simple : ils rendraient les jeunes violents ou paresseux. Mamadou Lamine Diarra appelle à « dépasser les idées reçues ». « Les études internationales montrent que le jeu vidéo n’est pas automatiquement un facteur de violence. Comme tout outil, il reflète l’usage qu’on en fait. Un jeune encadré, suivi et responsabilisé peut transformer le jeu vidéo en outil d’apprentissage, de discipline et même de carrière.»
Le psychologue Daouda Guindo nuance : un contenu inadapté à l’âge peut provoquer peur, confusion, et parfois imitation, car « le cerveau n’est pas encore prêt à concevoir ces éléments-là ». La question n’est donc pas de savoir si « Call of Duty rend violent », mais plutôt « qui y joue, à quel âge, avec quelles règles, et dans quel contexte familial ».
L’encadrement reste la clé
Dans les entretiens, les conseils reviennent avec une étonnante cohérence. Limiter le temps, ne pas sacrifier les études, préserver la santé, garder une vie sociale. Adama Fomba, 20 ans, recommande des « heures précises » et d’éviter de « beaucoup investir » dans les jeux. Joseph Éric Dako rappelle l’importance d’être entouré.
Du côté des acteurs structurants, l’AMPCE défend une stratégie : transformer une passion diffuse en cadre éducatif et professionnel. Avec le coaching, les compétitions, les formations, le mentorat, l’objectif est de faire du jeu un espace de discipline, et non de fuite. « Interdire sans expliquer ne règle rien », résume Mamadou Lamine Diarra.
Le psychologue Daouda Guindo adresse d’abord ses conseils aux parents, « parce que c’est à bas âge qu’on fait l’initiation ». Il les invite à choisir avec soin les jeux proposés aux enfants, à s’informer sur leur contenu et à fixer un emploi du temps clair. Il appelle aussi les chercheurs maliens à s’intéresser davantage à ces pratiques, notamment pour « numériser nos jeux traditionnels ».
